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委托和反转控制

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反转控制 Inversion of Control 是一种软件设计的方法,其主要的思想是把 控制逻辑业务逻辑 分开 ,不要在业务逻辑里写控制逻辑,这样会让控制逻辑依赖于业务逻辑,而是反过来,让 业务逻辑 依赖 控制逻辑

在《IoC/DIP其实是一种管理思想》中的那个开关和电灯的示例一样,开关是控制逻辑,电器是业务逻辑,不要在电器中实现开关,而是把开关抽象成一种协议,让电器都依赖之

这样的编程方式可以有效的降低程序复杂度,并提升代码重用

嵌入和委托

结构体嵌入

在Go语言中,可以很方便的把一个结构体给嵌到另一个结构体中。如下所示:

type Widget struct {
        X, Y int
}

type Label struct {
        Widget        // Embedding (delegation)
        Text   string // Aggregation
}

上面的示例中,把 Widget嵌入到了 Label 中,于是可以这样使用:

label := Label{Widget{10, 10}, "State:"}

label.X = 11
label.Y = 12
如果在 Label 结构体里出现了重名,就需要解决重名

例如,如果 成员 X 重名,用 label.X表明 是自己的X ,用  label.Wedget.X 表示嵌入过来的

有了这样的嵌入,就可以像UI组件一样的在结构构的设计上进行层层分解。比如可以新出来两个结构体 Button 和 ListBox:

type Button struct {
        Label // Embedding (delegation)
}

type ListBox struct {
        Widget          // Embedding (delegation)
        Texts  []string // Aggregation
        Index  int      // Aggregation
}

方法重写

然后,需要两个接口 Painter 用于把组件画出来,Clicker 用于表明点击事件:

type Painter interface {
        Paint()
}

type Clicker interface {
        Click()
}
  • 对于 Lable 来说,只有 Painter ,没有Clicker
  • 对于 Button 和 ListBox来说,Painter 和Clicker都有

下面是一些实现:

func (label Label) Paint() {
        fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text)
}

//因为这个接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,
//所以,可以在 Button 中可以重载这个接口方法以
func (button Button) Paint() { // Override
        fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text)
}

func (button Button) Click() {
        fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text)
}

func (listBox ListBox) Paint() {
        fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts)
}

func (listBox ListBox) Click() {
        fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts)
}

这里,需要重点提示一下: Button.Paint() 接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,如果 Button.Paint() 不实现的话,会调用 Label.Paint() ,所以,在 Button 中声明 Paint() 方法,相当于Override

嵌入结构多态

button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK"}}
button2 := NewButton(50, 70, "Cancel")

listBox := ListBox{Widget{10, 40}, 
        []string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}

for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} {
        painter.Paint()
}

for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} {
        widget.(Painter).Paint()
        if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
                clicker.Click()
        }
        fmt.Println() // print a empty line 
}

可以使用 接口 来多态,也可以使用 泛型的 interface{} 来多态,但是需要有一个类型转换

反转控制

再来看一个示例,有一个存放整数的数据结构,如下所示:

type IntSet struct {
        data map[int]bool
}
func NewIntSet() IntSet {
        return IntSet{make(map[int]bool)}
}

func (set *IntSet) Add(x int) {
        set.data[x] = true
}

func (set *IntSet) Delete(x int) {
        delete(set.data, x)
}

func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
        return set.data[x]
}

其中实现了 Add() 、Delete() 和 Contains() 三个操作,前两个是写操作,后一个是读操作

实现Undo

为了实现一个 Undo 的功能。可以把 IntSet 再包装一下变成 UndoableIntSet

type UndoableIntSet struct { // Poor style
        IntSet    // Embedding (delegation)
        functions []func()
}

func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
        return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil}
}


func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override
        if !set.Contains(x) {
                set.data[x] = true
                set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })
        } else {
                set.functions = append(set.functions, nil)
        }
}


func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override
        if set.Contains(x) {
                delete(set.data, x)
                set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })
        } else {
                set.functions = append(set.functions, nil)
        }
}

func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
        if len(set.functions) == 0 {
                return errors.New("No functions to undo")
        }
        index := len(set.functions) - 1
        if function := set.functions[index]; function != nil {
                function()
                set.functions[index] = nil // For garbage collection
        }
        set.functions = set.functions[:index]
        return nil
}

在上面的代码中,可以看到:

  • 在 UndoableIntSet 中嵌入了IntSet ,然后Override了 它的 Add()和 Delete() 方法
  • Contains() 方法没有Override,所以,会被带到 UndoableInSet 中来了
  • 在Override的 Add()中,记录 Delete 操作
  • 在Override的 Delete() 中,记录 Add 操作
  • 在新加入 Undo() 中进行Undo操作

通过这样的方式来为已有的代码扩展新的功能是一个很好的选择,这样可以在重用原有代码功能和重新新的功能中达到一个平衡

但是,这种方式最大的问题是,Undo操作其实是一种控制逻辑,并不是业务逻辑

所以,在复用 Undo这个功能上是有问题。因为其中加入了大量跟 IntSet 相关的业务逻辑

反转依赖

先声明一种 函数接口 ,表现Undo控制可以接受的函数签名是什么样的:

type Undo []func()

有了上面这个协议后,Undo控制逻辑就可以写成如下:

func (undo *Undo) Add(function func()) {
        *undo = append(*undo, function)
}

func (undo *Undo) Undo() error {
        functions := *undo
        if len(functions) == 0 {
                return errors.New("No functions to undo")
        }
        index := len(functions) - 1
        if function := functions[index]; function != nil {
                function()
                functions[index] = nil // For garbage collection
        }
        *undo = functions[:index]
        return nil
}
这里不必觉得奇怪, Undo 本来就是一个类型,不是一个结构体,所以是一个函数数组也没什么问题

最好在IntSet里嵌入 Undo,然后,再在 Add() 和 Delete() 里使用上面的方法,就可以完成功能

type IntSet struct {
        data map[int]bool
        undo Undo
}

func NewIntSet() IntSet {
        return IntSet{data: make(map[int]bool)}
}

func (set *IntSet) Undo() error {
        return set.undo.Undo()
}

func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
        return set.data[x]
}

func (set *IntSet) Add(x int) {
        if !set.Contains(x) {
                set.data[x] = true
                set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })
        } else {
                set.undo.Add(nil)
        }
}

func (set *IntSet) Delete(x int) {
        if set.Contains(x) {
                delete(set.data, x)
                set.undo.Add(func() { set.Add(x) })
        } else {
                set.undo.Add(nil)
        }
}
这个就是控制反转,不再由控制逻辑 Undo 来依赖业务逻辑 IntSet,而是由业务逻辑 IntSet 来依赖 Undo

而依赖的是其实是一个协议,实际上这个协议是一个没有参数的函数数组,这样 Undo 的代码就可以复用了

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